J’avoue, quand je l’ai reçu, couverture souple et dépouillée, il m’avait l’air plutôt « bof ». C’est le sous-titre « web, mobile and interaction design » qui m’a attiré. Et puis je viens de finir Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design, un « petit » livre de 100 pages, et je suis bluffé. Il faut le lire absolument car il marquera surement la décennie à venir, comme Steve Krug avec Don’t Make Me Think: A Common Sense Approach to Web Usability
a marqué les années 2000.
Le livre s’adresse à tous ceux qui veulent :
- comprendre ce que c’est un utilisateur
- concevoir des produits simples
On commence à l’apéro avec la page de droite, celle où figure une grande image et un texte court d’explication, un peu comme une présentation de Steeve Jobs. Plus on avance, plus on a envie d’entrer dans le contenu (à gauche). Des chapitres courts d’une page. Des idées simples qui font mouchent à chaque fois. Simple et précis.
La simplicité
Giles Colborne reconnait que le chemin de la simplicité est couvert de pièges. Et il donne 2 raisons qui expliquent cela :
- On parle toujours de « faire simple » mais jamais de « pour qui »
Et son meilleur exemple est celui du vélo. On peut simplifier l’ingénierie d’un vélo drastiquement : retirer les freins, les vitesses et même la roue avant, le guidon… on obtient alors un monocycle au design très simple, mais pas forcement facile à utiliser. La seule simplicité qui compte est celle de l’expérience utilisateur.
- Le processus de conception ne laisse pas assez de temps pour gérer les problèmes et trouver les solutions
En sortant d’une réunion de « design » écrit-il, on a le sentiment qu’on a trouvé des solutions simples. Et puis on commence à rentrer dans les détails, et ça devient plus compliqué, il y’a les cas spéciaux ou non-prévus, etc. Il y a aussi la satisfaction du concepteur de se dire « regarde comme c’est complexe ce que je suis entrain de concevoir ». En général, avec un peu plus de temps, on arrive à trouver ce qui est vraiment important, qui dépasse tout le reste et va faire en sorte que tout le design va « rentrer dans l’ordre », devenir clair et efficace. Mais cet extra temps est souvent un luxe.
On peut argumenter que les gens sont fascinés par la complexité, les multiples fonctionnalités. Mais on sait que ces mêmes personnes surestiment leur capacité à gérer autant de complexité. Cela explique pourquoi les gens achètent des produits complexes. Mais on sait aussi que quand ces personnes ont expérimenté la complexité une fois, elles sont moins enclins à choisir un produit complexe ensuite. Et surtout, elles sont moins satisfaites.
Une raison pour laquelle les gens achètent des produits complexes est la publicité et les comparatifs (« review ») qui parlent d’un produit sous l’angle publicitaire mais jamais sous l’angle « expérience utilisateur ». L’auteur montre d’ailleurs des exemples de produits présentés au départ comme « limités ou inutiles », comme l’ipod à son lancement et dont le succès a été fulgurant : la wii, l’iphone, l’ipad…
Pour résumer, on peut dire que ce n’est pas facile de choisir la voie de la simplicité.
Les utilisateurs
Il y a 3 groupes d’utilisateurs :
- les experts qui vont faire l’effort de comprendre comment un produit fonctionne, essayer toutes les fonctionnalités… sans avoir peur de tout casser. L’expert veut contrôler très finement son environnement.
- les adopteurs précoces (« willing adopters ») qui sont prêts à essayer à condition que ce soit assez simple, sans besoin d’apprentissage.
- le commun du mortel (« mainstreamers ») qui sont la majorité et dont la priorité est qu’ils puissent faire ce qu’ils veulent faire avec le produit, et avec le moins d’effort possible (et c’est tout).
Et si on regarde en détail, on s’aperçoit que les concepteurs sont entourés principalement d’experts et de technologie et qu’on peut facilement oublier les utilisateurs finaux. De plus, c’est difficile pour les experts de croire que le commun du mortel est satisfait avec un « produit juste suffisant » alors qu’eux-mêmes cherchent toujours le « nec plus ultra ». C’est sans appel, il faut concevoir pour le commun du mortel, et surtout pas pour l’expert.
Les 4 stratégies pour atteindre la simplicité
Ces stratégies viennent d’études empiriques sur la façon dont les concepteurs expliquent et abordent la « re-conception » d’un produit existant, comme la télécommande, le téléphone, un site internet de banque par exemple, dans le but de le simplifier.
Ces stratégies sont :
- Supprimer (« remove ») des boutons jugées inutiles par exemple. C’est à mon avis le plus difficile car il faut réussir le challenge d’avoir un consensus et mettre tout le monde d’accord.
- Organiser différemment les fonctions existantes pour mettre en priorité certaines est l’exercice que fait classique le concepteur « à minima ».
- Cacher les éléments considérés comme « avancés » derrière une petite porte par exemple ou en bas en petit sur les écrans tactiles. Le challenge est intéressant car on cherche toujours à cacher des informations tout en souhaitant que l’utilisateur puisse les trouver avec un panneau clignotant.
- Déplacer ailleurs certaines fonctions, c’est-à-dire les afficher sur le téléviseur par exemple comme le propose la télécommanda Apple remote (à droite dans la photo) qui possède des flèches haut/bas/droite/gauche pour naviguer dans le menu qui s’affiche sur l’écran.
Je crois qu’Alan Cooper a bien résumé ceci en disant : « je n’ai pas besoin d’un ordinateur plus puissant, je n’ai pas besoin d’un téléphone portable plus puissant, je veux un ordinateur qui ne veut pas que je me sente mal et un téléphone qui ne me donne pas l’impression d’être stupide »
La vision pour arriver à la simplicité est maintenant claire : l’expert veut avoir l’air intelligent, le commun du mortel veut juste éviter d’avoir l’air stupide.



C’est effectivement un bon livre. Le seul petit « arrière-goût » bizarre, c’est que j’y ai retrouvé un grand nombre de concepts que j’avais déjà lu dans le livre De la Simplicité par John Maeda.
Cf. http://www.geek-directeur-technique.com/2010/07/18/livre-de-la-simplicite